Sampul Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Gamifikasi dalam Pembelajaran Informatika
Laporan Aktualisasi Latsar CPNS 2025
0 Dibaca 0 Diunduh

Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Gamifikasi dalam Pembelajaran Informatika

Deskripsi

Penelitian aktualisasi ini mengkaji isu utama berupa rendahnya motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika di MAN Insan Cendekia Serpong. Isu ini ditandai dengan sikap pasif siswa dalam diskusi, kurangnya fokus karena prioritas pada mata pelajaran lain, serta pengerjaan tugas yang minim kreativitas. Jika dibiarkan, kondisi ini dapat menghambat pencapaian tujuan pembelajaran untuk membangun keterampilan berpikir komputasional dan literasi digital yang relevan di era ini. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diusulkan solusi inovatif berupa Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Informatika. Gamifikasi dipilih sebagai metode yang paling efektif dan efisien untuk mengubah suasana belajar menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan kompetitif, dengan memanfaatkan aplikasi berbasis digital seperti Kahoot!, Quizizz, dan Wordwall. Pendekatan ini selaras dengan karakteristik generasi digital dan mendukung penguatan nilai-nilai dasar ASN (BerAKHLAK) dalam pelayanan publik pendidikan. Pelaksanaan aktualisasi dilakukan melalui serangkaian kegiatan terstruktur. Tahapan yang dilakukan meliputi: 1) Konsultasi dan diskusi dengan mentor untuk mendapatkan persetujuan gagasan; 2) Penyusunan dan perbaikan modul ajar; 3) Perancangan media gamifikasi; 4) Pelaksanaan pembelajaran di kelas X; dan 5) Evaluasi hasil dan refleksi. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa implementasi Gamifikasi ini berhasil secara efektif menyelesaikan isu yang diangkat. Terdapat peningkatan signifikan pada partisipasi dan keaktifan siswa di kelas. Suasana belajar menjadi interaktif dan kompetitif, membuat siswa lebih fokus dan antusias mengikuti pelajaran. Selain itu, motivasi siswa meningkat, mendorong mereka untuk menghasilkan karya/tugas dengan kualitas dan kreativitas lebih tinggi demi meraih rewards dan poin dalam sistem gamifikasi. Secara keseluruhan, implementasi ini berhasil mengubah persepsi siswa, menjadikan Informatika sebagai mata pelajaran yang relevan dan strategis untuk keterampilan abad ke-21.

Kata kunci

Dokumen lengkap tersedia untuk anggota

Login untuk membaca atau mengunduh dokumen lengkap karya ini.

PDF 2,46 MB